Filiações
Relações
Vince Maria - Secretário Clarisse Maria - Melhor Amiga
Aparência
O homem baixinho atende pelo nome de Zyan, é um homem magro e pálido, usa uns grandes óculos, veste uma calça social caqui até em cima do tornozelo, meias e sapatos sociais, uma camisa social por dentro da calça e um laço ao redor do pescoço.
História
Orfandade
Durante toda sua infância, Zyan cresceu em um orfanato, o que para muitos parece ser um local melancólico e sem esperança para Zyan era um local onde poderia ler em paz e deixar sua imaginação correr solta, sem ninguém para o julgar.
Suas mais vividas memorias da infância são do jardim do orfanato (nomear o orfanato), onde sua imaginação corria solta e podia fazer suas análises do local. Isso logo despertou seu interesse em entender a natureza.
Futuro Incerto
Crescer em um orfanato não é fácil, sem nenhuma segurança e estabilidade para seu futuro, as crianças se tornam adolescentes que ou se tornam soldados ou se tornam capangas. Infelizmente para Zyan, seu físico nunca foi sequer na média, fraco e esquio desde sua nascença, Zyan não sabia o que seria do seu futuro, sozinho no mundo, questionou até ser clérigo.
Oportunidade Irrecusável
Felizmente Zyan tem uma mente e tanto, o que te fez conquistar uma bolsa para se tornar engenheiro do exercito. Destacando-se na química e como especialista em explosivos.
Quarta Revolta
Pouco antes de se formar, estoura a Quarta Revolta, e Zyan, sozinho logo foi recrutado por um capitão que buscava pessoas como o Zyan para uma missão suicida. Seu tempo de serviço durante a Quarta Revolta, sob comando do Capitão Vince Maria, o fez ganhar seu respeito.
De volta a Porto Real
Voltando para Porto Real, Zyan, vai atrás de Vince Maria em busca de um emprego e logo se torna seu braço direito. Se rendendo as Gangues que tanto o assustaram quando cresceu.
Trabalho
Zyan trabalha no Clube Lótus, como secretário de Vince Maria.
Ficha
Atributos
| Força | 8 | Inteligência | 15 | Movimento | 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| Destreza | 15 | Educação | 13 | Saltar | 3 |
| Constituição | 13 | Empatia | 10 | Pular | 1,5 |
| Tamanho | 7 | Auto Controle | 13 | Escalar | 3 |
Status
| Iniciativa | Bônus de Dano | Vida Atual | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Esquiva | Efeitos | Vida Temporária |
Arquétipos
Detonador 4
Habilidade de nível 1 – Maestria em Explosivos:
Carregar explosivos não é causa para riscos de explosão para você. Você é. Além dessa habilidade passiva, você aprende a lançar bombinhas de pólvora como tiros de uma arma de fogo. São as bombinhas que você pode lançar:
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Biriba (2 partes de magnésio e 1 parte de pólvora): faz kaboom pode ser (lançada com uma ação);
Bomba de Fumaça (2 partes de celuloide ou qualquer açúcar e 1 parte de pólvora): preenche uma área com uma fumaça escura espessa;
Bomba de Atordoamento (1 parte de magnésio, 1 parte de alumínio e 1 parte de pólvora): explode criando um flash de luz e alto ruído atordoante;
Molotov Aprimorado (1 parte de óleo, 1 parte de alumínio e 1 parte de pólvora): faz uma leve explosão e se espalha queimando tudo que for possível ao redor;
Hole Breach (1 parte de alumínio, 1 parte de magnésio e 1 parte de pólvora): faz um pequeno montinho que pode ser acesso para derreter o material dentro da área;
Sinalizador Potente (1 parte de magnésio e 2 partes de pólvora): serve tanto como sinalizador como sabre de luz (não muito seguro);
Habilidade de nível 2 – Pele Grossa:
Você tem resistência (vantagem no teste) contra sofrer ferimentos de efeitos em área. Além disso você recebe metade do dano que iria receber de um explosivo, se o dano for em área.
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Habilidade de nível 3 – Armadilhas Explosivas:
Com 3 ações ou mais, você consegue criar uma armadilha num ponto alvo. Escolha o tipo de armadilha, caso alguém caia na armadilha uma das bombas da sua Maestria de explosivo (a sua escolha) é instantaneamente ativada. Isso custa 3 ações mais as ações de preparar e ativar o explosivo.
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Habilidade de nível 4 – Maníaco Explosivo:
Todo ataque que você realizar você pode impor um efeito de detonação ao acertar. São eles:
Explosivo: todos adjacentes ao alvo devem resistir a um efeito de explosão ou sofrer 2d4 de dano explosivo;
Atordoante: o alvo deve resistir a um efeito de explosão ou sofrer os efeitos de uma granada atordoante;
Flamejante: o alvo deve resistir a um efeito de explosão ou ficar em chamas. Ele sofre 2d4 de dano ou metade disso caso passe no teste de dano ao ser acertado;-Contundente: o alvo deve resistir a um efeito de explosão ou sofrer um ferimento grave. Caso o ataque seja um crítico, o ferimento se alastra pra gravíssimo em caso de falha (Coisas explodindo dentro de você doem);
Destruidor: Você causa o dobro do dano que iria causar a estruturas e objetos. Caso acerte alguém com isso dobre o dano que a armadura recebe;
Além disso, você tem vantagem para se defender de bombas lançadas por você e não sofre dano ou efeito caso passe no teste.
E, também, pode usar o detonar quando estiver caído ou não… Ao usar o detonar uma sequência de bombas no seu corpo explode, causando 10d10 de dano a alvos adjacentes e 10 de dano a menos para cada sequência de quadrados adjacentes até que o dano seja 0 ou menos. Todos que sofreram o dano devem fazer 3 testes de resistência contra explosão, o primeiro contra o dano, o segundo contra o efeito em chamas ou outro efeito durável de explosivo, e e terceiro contra atordoamento.
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Batedor 3
Habilidade de nível 1 – Distância segura:
Você não sofre ataques de oportunidade caso esteja saindo de furtividade. Sair do alcance de um inimigo que você atacou nessa rodada não provoca ataques de oportunidade. Além disso você pode usar fugir como uma reação a ser atacado, ao fazer isso você de movimenta metade do seu movimento na direção contrária do inimigo que te atacou e este ataque é feito contra você com desvantagem.
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Habilidade de nível 2 – Olhos atentos:
Você não sofre desvantagem em percepção por realizar ações. Além disso ao realizar um teste de percepção enquanto furtivo você recebe vantagem nesse teste.
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Habilidade de nível 3 – Reação rápida:
Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso você recebe uma ação adicional na primeira rodada de combate. Ataques feitos contra você na primeira rodada de combate sofrem desvantagem.
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Inventário
Jaqueta
Giusepe 12 gauge – Arma de fogo, Escopeta de Mão
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- Também conhecido como escopeta de mão essa pistola leve atira balotes de escopeta e faz um bom estrago.
- Modificador de Ataque: Destreza
- Habilidade de arma: Armas de fogo – Pistola ou Escopeta
- Precisão: -1
- Ataques por ação: 1x/ação+ ação de gatilho
- Dano: 2d12 + 2 Balístico
- Carregador: 2 Balotes de escopeta
- Características: Alcance(4, 8, 14)
- Especial: Acertar um crítico com essa arma faz com que um segundo tiro seja disparado sem custo de ação.