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Habilidade de nível 1 – Maestria em Explosivos:
Carregar explosivos não é causa para riscos de explosão para você. Você é. Além dessa habilidade passiva, você aprende a lançar bombinhas de pólvora como tiros de uma arma de fogo. São as bombinhas que você pode lançar:
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Biriba (2 partes de magnésio e 1 parte de pólvora): faz kaboom pode ser (lançada com uma ação);
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Bomba de Fumaça (2 partes de celuloide ou qualquer açúcar e 1 parte de pólvora): preenche uma área com uma fumaça escura espessa;
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Bomba de Atordoamento (1 parte de magnésio, 1 parte de alumínio e 1 parte de pólvora): explode criando um flash de luz e alto ruído atordoante;
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Molotov Aprimorado (1 parte de óleo, 1 parte de alumínio e 1 parte de pólvora): faz uma leve explosão e se espalha queimando tudo que for possível ao redor;
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Hole Breach (1 parte de alumínio, 1 parte de magnésio e 1 parte de pólvora): faz um pequeno montinho que pode ser acesso para derreter o material dentro da área;
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Sinalizador Potente (1 parte de magnésio e 2 partes de pólvora): serve tanto como sinalizador como sabre de luz (não muito seguro);
Habilidade de nível 2 – Pele Grossa:
Você tem resistência (vantagem no teste) contra sofrer ferimentos de efeitos em área. Além disso você recebe metade do dano que iria receber de um explosivo, se o dano for em área.
Habilidade de nível 3 – Armadilhas Explosivas:
Com 3 ações ou mais, você consegue criar uma armadilha num ponto alvo. Escolha o tipo de armadilha, caso alguém caia na armadilha uma das bombas da sua Maestria de explosivo (a sua escolha) é instantaneamente ativada. Isso custa 3 ações mais as ações de preparar e ativar o explosivo.
Habilidade de nível 4 – Maníaco Explosivo:
Todo ataque que você realizar você pode impor um efeito de detonação ao acertar. São eles:
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Explosivo: todos adjacentes ao alvo devem resistir a um efeito de explosão ou sofrer 2d4 de dano explosivo;
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Atordoante: o alvo deve resistir a um efeito de explosão ou sofrer os efeitos de uma granada atordoante;
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Flamejante: o alvo deve resistir a um efeito de explosão ou ficar em chamas. Ele sofre 2d4 de dano ou metade disso caso passe no teste de dano ao ser acertado;-Contundente: o alvo deve resistir a um efeito de explosão ou sofrer um ferimento grave. Caso o ataque seja um crítico, o ferimento se alastra pra gravíssimo em caso de falha (Coisas explodindo dentro de você doem);
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Destruidor: Você causa o dobro do dano que iria causar a estruturas e objetos. Caso acerte alguém com isso dobre o dano que a armadura recebe;
Além disso, você tem vantagem para se defender de bombas lançadas por você e não sofre dano ou efeito caso passe no teste.
E, também, pode usar o detonar quando estiver caído ou não… Ao usar o detonar uma sequência de bombas no seu corpo explode, causando 10d10 de dano a alvos adjacentes e 10 de dano a menos para cada sequência de quadrados adjacentes até que o dano seja 0 ou menos. Todos que sofreram o dano devem fazer 3 testes de resistência contra explosão, o primeiro contra o dano, o segundo contra o efeito em chamas ou outro efeito durável de explosivo, e e terceiro contra atordoamento.