SombrasELadroes #Arquétipos #Classes
Habilidade de nível 1 – Conhecimento de vida ou morte:
Você aprende a criar venenos, toxinas e soros para estes. São estes:
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Spray de Pimenta (pimenta e álcool): cega, arde , dói, como dói
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Odor Insuportável (metano e enxofre): fede, como fede
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Solução Sonolenta (enxofre e solvente, como éter, clorofórmio ou metanol): boa noite cinderela
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Irritante Cutâneo (solvente e uma solução orgânica concentrada): coça, como coça (bolhas na pele a gosto do alquimista)
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Gas Mostarda – o nome já diz (também causa canseira)
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Gás Sulfurico – causa cegueira e irritação instantânea
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Gas Altamente Inflamável – detonadores gostam disso
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Encurtador de Memórias – você nunca vai lembrar do que aconteceu desde começou a respirar essa substância
Habilidade de nível 2 – Surto de adrenalina:
Com uma ação você pode aplicar um surto de adrenalina em você ou um alvo próximo, injetando apenas o suficiente de drogas no seu corpo pra este se destacar:
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Resistencia: O alvo recebe 2d4 + educação/2 de pontos de vida temporária por uma rodada;
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Velocidade: O alvo ganha movimento extra igual a ⅓ do seu movimento e sua esquiva aumenta em ⅓ da sua destreza nessa rodada;
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Força: o bônus de dano do alvo aumenta em uma classe por uma rodada;
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Reação: o alvo ganha uma reação extra e não sofre penalidades de surpresa nessa rodada;
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Raciocínio: o alvo tem um lapso mental acelerado por uma rodada. O alvo recebe vantagem e uma ação mental nessa rodada e pode realizar duas ações mentais pelo custo de uma ação uma vez na rodada;
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Analgésico: o alvo ignora os debuffs de um ferimento que não seja crítico por uma rodada;
Habilidade de nível 3 – Dr. Médico:
Seu conhecimento de biologia e substâncias químicas te permitem performar socorros melhores. Quando realizar uma ação de cura, estabilizar ou primeiros socorros, o alvo recebe um bônus igual a 1d4 de pontos de vida por custo de ação. Você pode usar mais uma ação extra pra conceder um surto de adrenalina, ao fazer isso o alvo também recebe um número de pontos de vida igual metade da sua educação.
Habilidade de nível 4 – Dr. Assassino:
Seu conhecimento de biologia e substâncias químicas te permitem performar assassinatos magistrais. Quando atacar com uma arma que não seja arma de fogo você consegue aplicar um mix de veneno. Para isso escolha duas opções antes de sair para combate. Todo ataque que você realizar, você pode decidir usar esse veneno potente. Além disso você consegue espalhar o veneno por meios de contato com muita dificuldade de ser percebido (o alvo tem desvantagem para descobrir).
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Paralisante cardíaco: o alvo sofre 2d4 de dano de veneno extra (ignora armadura);
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Derruba Elefante: após cada ação que o alvo realizar ele deve realizar um teste de resistência a veneno ou ficar paralisado até a próxima rodada (se for a última ação da rodada o alvo perde reações);
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Suco Letárgico: o alvo deve realizar um teste de resistência a veneno toda vez antes de realizar uma ação de movimento. Com uma falha ele não pode se locomover, com duas falhas ele sofre desvantagem em todas as ações físicas, com três falhas ele cai no chão, e com quatro está paralisado;
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Supressor de Sentido: o alvo começa a sentir a visão escurecer, os ouvidos apitando, os cheiros sumindo ou as sensações de toque ficando dormentes. Escolha um sentido e esse sentido está suprimido, o alvo sofre desvantagem em testes usando esse sentido e sua passiva desse sentido é considerada 1. Você pode pegar mais de uma vez para sentidos diferentes.
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Alucinante mágico: o alvo deve realizar um teste de resistência a veneno toda vez antes de realizar uma ação mental. Com uma falha ele sofre desvantagem em todas ações mentais , com duas falhas ele sofre duas desvantagens em passivas que dependam de sentidos e desvantagem em ataques, com três falhas ele é incapaz de diferenciar o que é real estando mentalmente incapacitado, e com quatro está desnéxico;
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Abatedor: o alvo deve realizar um teste de resistência contra veneno todas vez que for acertado um ataque ou ingerir uma dose desse veneno. Com 3 falhas ele sofre um ferimento gravíssimo ocultado (apenas o alvo percebe). Com mais 3 falhas, o ferimento gravíssimo vira um ferimento crítico, pondo o alvo em estado crítico. Com mais uma falha o alvo cai inconsciente em estado crítico. E com mais duas doses ele vai de fazer ficha nova.