Lema
"Honra nunca existiu no meu mundo mas irei fingir que sim... pelos interesses pessoais."
- Domenique
Cirurgiã
Formada na Faculdade de Elion no Reino de Bourbona (uma das mais influentes e renomadas faculdades do continente) como cirurgiã. Publicou artigos sobre tratamentos para herpes e transplantes de órgãos.
Ficha
Atributos
| Força | 9 | Inteligência | 15 | Movimento | 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| Destreza | 16 | Educação | 17 | Saltar | 3 |
| Constituição | 10 | Empatia | 17 | Pular | 1,5 |
| Tamanho | 12 | Auto Controle | 16 | Escalar | 3 |
Status
| Iniciativa | 31 | Bônus de Dano | 1d4 |
|---|---|---|---|
| Vida Atual | 32 | Vida Temporária | - |
| Efeitos: |
Ferimentos
| Leve | Grave | Crítico |
|---|---|---|
| 5 | 3 | 1 |
Dano a Armadura
| Leve | Grave | Crítico |
|---|
Redução de Dano
| Normal | Leve | Grave | Crítico |
|---|---|---|---|
| -5 | -3 | -1 | 0 |
Passivas
Pericias
- Acrobacia (Des):
- Agarrar (Tam): 28
- Alquimia (Int): 75
- Arco (Des):
- Armadilha (Int):
- Arremessar (For):
- Arte (Emp):
- Art. Marciais (Int):
- Atletismo (For):
- Atuação (Emp):
- Balística (Int): 35
- Barganha (Emp): 25
- Biologia (Edu): 50
- Canto (Emp): 32
- Cavalgar (Emp): 30
- Chaveiro (Des): 20
- Código (Int): 35
- Criar (Int):
- Dança (Emp):
- Demolição (Int):
- Desenho (Des):
- Direito (Edu): 20
- Disfarce (Int):
- Equilíbrio (Des):
- Escalar (For):
- Escutar (Int): 45
- Esquiva (Des): 30
- Evasão (Des): 20
- Farmácia (Edu): 75
- Furtividade (Des):
- Geologia (Edu): 20
- Língua (Edu):
- Herbalismo (Edu): 75
- Historia (Edu): 40
- Imitar (AuCon): 26
- Intimidação (Tam):
- Jogo (Int):
- Lábia (AuCon): 35
- Luta (Des):
- Medicina (Edu): 90
- Nadar (Con):
- Navegar (Int): 30
- Notar (Int): 45
- Ocultar (Int): 45
- Op. Maquinas (Int):
- Oratória (AuCon): 40
- Persuasão (Emp): 50
- Percepção (Emp): 50
- Pesquisar (Edu): 55
- Pilotar (Int):
- Prim. Socorros (Int): 90
- Psicanálise (Edu): 60
- Punga (Des):
- Química (Edu): 55
- Rastrear (Int): 30
- Resiliência (AuCon): 50
- Resistência (Con): 25
- Rep. Mecânico (Int):
- Sedução (Emp): 77
- Sobrevivência (Int):
- Tiro (Des):
- Tortura (AuCon): 22
- Arte Marcial (Luta Greco Romana): 32
- Código (Morse e Cifras):
Ataques
| Nome | Bônus | Dano | Especial |
|---|---|---|---|
| Bisturi | 35 | 4d4+2 cort. | Ataques críticos causam ferimento grave alastrado |
| Deslocar | agarrar | 1d1 | Causa ferimento leve e incapacita o braço |
| Ponto D | 32 | 1d1 + bd | Teste de AuCon para resistir a dor |
Talentos
-
Cirurgião prodigio: Permite reduzir um ferimento critico a ferimentos graves. Para isso deve se usar um numero de ações igual a soma de todos os ferimentos do paciente. E ser bem sucedida em um teste de Medicina (CD 5x leve + 10x grave + 15x crítico).
-
Androgine: Permite flertar com personagens que tenham interesse romântico em qualquer gênero (ou todos!).
Arquétipos
Alquimista 4
Habilidade de nível 1 – Conhecimento de vida ou morte:
Você aprende a criar venenos, toxinas e soros para estes. São estes:
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Spray de Pimenta (pimenta e álcool): cega, arde , dói, como dói
Odor Insuportável (metano e enxofre): fede, como fede
Solução Sonolenta (enxofre e solvente, como éter, clorofórmio ou metanol): boa noite cinderela
Irritante Cutâneo (solvente e uma solução orgânica concentrada): coça, como coça (bolhas na pele a gosto do alquimista)
Gas Mostarda – o nome já diz (também causa canseira)
Gás Sulfurico – causa cegueira e irritação instantânea
Gas Altamente Inflamável – detonadores gostam disso
Encurtador de Memórias – você nunca vai lembrar do que aconteceu desde começou a respirar essa substância
Habilidade de nível 2 – Surto de adrenalina:
Com uma ação você pode aplicar um surto de adrenalina em você ou um alvo próximo, injetando apenas o suficiente de drogas no seu corpo pra este se destacar:
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Resistencia: O alvo recebe 2d4 + educação/2 de pontos de vida temporária por uma rodada;
Velocidade: O alvo ganha movimento extra igual a ⅓ do seu movimento e sua esquiva aumenta em ⅓ da sua destreza nessa rodada;
Força: o bônus de dano do alvo aumenta em uma classe por uma rodada;
Reação: o alvo ganha uma reação extra e não sofre penalidades de surpresa nessa rodada;
Raciocínio: o alvo tem um lapso mental acelerado por uma rodada. O alvo recebe vantagem e uma ação mental nessa rodada e pode realizar duas ações mentais pelo custo de uma ação uma vez na rodada;
Analgésico: o alvo ignora os debuffs de um ferimento que não seja crítico por uma rodada;
Habilidade de nível 3 – Dr. Médico:
Seu conhecimento de biologia e substâncias químicas te permitem performar socorros melhores. Quando realizar uma ação de cura, estabilizar ou primeiros socorros, o alvo recebe um bônus igual a 1d4 de pontos de vida por custo de ação. Você pode usar mais uma ação extra pra conceder um surto de adrenalina, ao fazer isso o alvo também recebe um número de pontos de vida igual metade da sua educação.
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Habilidade de nível 4 – Dr. Assassino:
Seu conhecimento de biologia e substâncias químicas te permitem performar assassinatos magistrais. Quando atacar com uma arma que não seja arma de fogo você consegue aplicar um mix de veneno. Para isso escolha duas opções antes de sair para combate. Todo ataque que você realizar, você pode decidir usar esse veneno potente. Além disso você consegue espalhar o veneno por meios de contato com muita dificuldade de ser percebido (o alvo tem desvantagem para descobrir).
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Paralisante cardíaco: o alvo sofre 2d4 de dano de veneno extra (ignora armadura);
Derruba Elefante: após cada ação que o alvo realizar ele deve realizar um teste de resistência a veneno ou ficar paralisado até a próxima rodada (se for a última ação da rodada o alvo perde reações);
Suco Letárgico: o alvo deve realizar um teste de resistência a veneno toda vez antes de realizar uma ação de movimento. Com uma falha ele não pode se locomover, com duas falhas ele sofre desvantagem em todas as ações físicas, com três falhas ele cai no chão, e com quatro está paralisado;
Supressor de Sentido: o alvo começa a sentir a visão escurecer, os ouvidos apitando, os cheiros sumindo ou as sensações de toque ficando dormentes. Escolha um sentido e esse sentido está suprimido, o alvo sofre desvantagem em testes usando esse sentido e sua passiva desse sentido é considerada 1. Você pode pegar mais de uma vez para sentidos diferentes.
Alucinante mágico: o alvo deve realizar um teste de resistência a veneno toda vez antes de realizar uma ação mental. Com uma falha ele sofre desvantagem em todas ações mentais , com duas falhas ele sofre duas desvantagens em passivas que dependam de sentidos e desvantagem em ataques, com três falhas ele é incapaz de diferenciar o que é real estando mentalmente incapacitado, e com quatro está desnéxico;
Abatedor: o alvo deve realizar um teste de resistência contra veneno todas vez que for acertado um ataque ou ingerir uma dose desse veneno. Com 3 falhas ele sofre um ferimento gravíssimo ocultado (apenas o alvo percebe). Com mais 3 falhas, o ferimento gravíssimo vira um ferimento crítico, pondo o alvo em estado crítico. Com mais uma falha o alvo cai inconsciente em estado crítico. E com mais duas doses ele vai de fazer ficha nova.
Charlatão 3
Habilidade de nível 1 – Especialista da enganação:
Você pode adicionar sua inteligência como bônus em testes de carisma focados em um alvo específico.
Além disso quando você for atacar, você pode decidir realizar um ataque sagaz contra um único alvo, o alvo deve fazer um teste de intuição contra seu teste de enganação. Se o alvo falhar seu ataque é realizado com vantagem, se o alvo for bem sucedido você realiza um ataque normal.
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Habilidade de nível 2 - Defesa Paciente:
Você é sagaz ao ponto de sacar as intenções do inimigo e enganar eles até mesmo em combate. Permitindo adicionar sua inteligência a seu bônus de esquiva. Enquanto não estiver incapacitado.
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Habilidade de nível 4 – Nuvem de Mentiras:
Você recebe um bônus por episódio igual sua inteligência mais seu carisma. Você pode distribuir esse bônus quando for realizar um teste resistido (ataques e rolagens de dano contam como testes resistidos). Cada ponto que você usa pra somar gastar 1 ponto deste bônus, o valor recupera uma vez por episódio.
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